Reglement d'evenement de Simulation Militaire des 15/16 Decembre 2012 pour opération 'CHILDREN OF EUROPE'
Bonjour à Tous,
je vous transmet le reglement pour l'Opération 'CHILDREN OF EUROPE' qui devra etre respecté par tout les opérateurs présent . JE VOUS DEMANDE A TOUS DE LIRE CORRECTEMENT CE REGLEMENT AMENAGE ET QUI EST TRES IMPORTANT POUR LE BON DEROULEMENT DE CETTE OPERATION !!
-Début Evenement de Simulation Militaire à 10H00 le Samedi 15 decembre 2012 et fin Evenement 12H00 le dimanche 16 decembre 2012
-Deux Forces la Néo (Nouvelle Europe de l'Ouest) (Force opposante) et l'Otan (Force Intervenante) seront engagées sur un théatre d'opération dans la Région de Belfort et dans un fort militaire avec autorisation.
Généralités :
Ce règlement a pour objectif de permettre des événements de Simulation Militaire au plus proche de la réalité opérationnelle. Pour ce faire, il met en place un certains nombre de consignes technique et comportementales. La participation aux Opérations régies par ce règlement sera systématiquement conditionnée à une adhésion totale et sans conditions à celui-ci. Les Opérateurs participants s'engageront à respecter l'ensemble de ces consignes durant toute la durée de l'événement. Déroger à une ou plusieurs de ces consignes, activement ou passivement, vaudra exclusion des événements suivants.
Attitude :
Chez nous au 22°SAS ou à la FAR et pour cette opération , la maîtrise de soi en toutes circonstances est essentielle. Un individu ne pouvant pas s’empêcher d'avoir des attitudes ou des paroles qui brisent l'immersion ne devrait pas perdre son temps à lire la suite de notre règlement. Notre Etat d'Esprit peut s'illustrer par un exemple simple et tellement courant sur les terrains, le fameux "Highlander" : Face à ce phénomène, comme à toute autre anomalie dans le déroulement de l'OP la seule réponse acceptable selon nous est l'adaptation immédiate et la mise en place d'un dispositif vigoureux visant à corriger le problème. Celui qui choisit la voie d'une attitude scandaleuse ou de la protestation en plein milieu d'une phase opérationnelle est un perdant. Les problèmes éventuellement rencontrés se règlent entre Chefs d'Unités et CEMO (Chef d'Etat-Major des Opérations) après le finex de l'OP, aucune autre alternative n'est acceptable.
I / Ordre de mission, Role play, début et finex des Opérations.
A / Ordre de mission
Les objectifs fixés par le CEMO (Chef Etat-Major des Opérations FIST de Paris et 22°SAS), sur les Forums des Unités engagées sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par le CEMO, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.
B / Début et finex des OP
1 / Début des OP : Il existe deux modes d'ouverture d'un événement de Simulation Militaire : Soit une heure de déploiement est imposée soit le timing est libre assorti d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.
-Heure de déploiement dés le Vendredi 14 decembre au soir à l'arrivée des opérateurs sur place et prise en compte de leur camp de base.
-Autorisation d'engagement des actions de combat : dés le Samedi 15 decembre matin 10H30
2 / Finex d' OP : Une heure finale d'OP est strictement établie. Il appartient aux opérateurs participants de veiller à synchroniser leur montre avec le CEMO.
-Heure de FINEX de l'événement : Dimanche 16 décembre 12H00
C / Role play :
Le CEMO pour cette opération demande à chaque opérateur engagés un roleplay immersif exemplaire !
II / Règles d'engagement, de touches et de soins.
A / Règles d'engagement
1 / Etat d'esprit : Tous mouvements, armes au poing, mis en œuvre pour traiter un hostile est avant tout régit par le FairPlay et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Un individu incapable de dominer son matériel ou de se maitriser au combat n’a rien à faire sur une Opération de Simulation Militaire.
2 / Distance : Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le FairPlay imposera un tir au buste ou aux jambes uniquement si la distance est faible.
3 / Surface : Toutes les surfaces de touche sont autorisées.
4 / Couteaux d'exercice professionnels de training de couleur noire ou bleu seront autorisés pour éliminer en mode discretion un ennemi.
-Tout autre couteaux artisanaux ou réels sont strictement interdit.
-Pour l'élimination d'un ennemi , le couteau devra passer le long de la gorge de celui-ci
-Un ennemi bléssé peut etre éliminé au couteau
-Il n y aura pas de blessure au couteau
-Il sera interdit de jeter sur un ennemi un couteau pour l'éliminer
B / Règles de touche
1 / Touches létales (DCD) : Une touche à la tête, au buste ou au dos neutralise pour un temp le pax touché (DCD).
2 / Touches non-létales (BLESSE) : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.
3 / Protection balistique : Le casque de combat permet d'être touché par deux fois sur la zone protégée, la troisième touche est létale (DCD). Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique (casque). Une rafale de trois billes sur la protection élimine le pax qui seras (DCD).
C / Règles appliqués aux pax DCD
Un opérateur neutralisé DCD s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place jusqu'à la fin de l'action en cours,(temps d'immobilisation au sol défini par le CEMO qui sera de 10mn) avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers sa zone HOPITAL de son camp de base ou il y resteras 1H avant de repartir au combat. Avant de faire tout mouvement le DCD veillera à ne pas gêner les manœuvres en place ou les actions en cours. Pendant le laps de temps ou il est au sol (10mn), il est à la disposition de son ennemi pour se faire prisonnier et pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée, seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés par l'opposition, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée. Sous aucunes circonstances un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose que des documents papier sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties. Les Forces opposantes ou intervenantes souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés (DCD) à la fouille de l'ennemi devra les déplacer pour extraction jusqu'a leur HOPITAL, durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune et se comportera de manière totalement inerte et n'aura aucun droit d'etre en appui sur ces jambes, des brancarts de fortune pourront etre fabriqués ou utilisés pour transporter les DCD en zone HOPITAL.
D / Contraintes liées aux touches non-létales,(BLESSE)
1 / Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.
2 / Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé, ni appui.
E / Touche sur sac ou sur réplique
1 / Touche sur sac : La ou les touche(s) sur le sac que transporte un opérateur n’entraine ni blessure ni élimination.
2 / Touche à la réplique : Touchée par un ou plusieurs impacts, la réplique est inutilisable et considérée détruite jusqu'au finex de l'évènement, l'opérateur devra utilisée une arme secondaire (arme de poing sur lui) ou seconde arme d'epaule qui sera à son camp de base.
F / Règles de soins
1 / Matériel médical : Compresses et bandages en quantité illimitée. Les Unités font le choix de munir chaque opérateur de matériels de soin ou confie cet emport à un ou plusieurs Medic.
2 / Application d'un soin : Pour soigner le membre blessé et mettre fin aux contraintes liées à cette blessure et repartir au combat, un pansement doit être posé de manière solide et efficace soit par l'opérateur Bléssé qui possede sur lui son materiel medical, soit par un autre individu, allié ou ennemi. Un membre ne peut être soigné qu'une seule fois, un nouvel impact sur celui-ci ou sur un autre membre condamne et élimine l'operateur et impose la contrainte correspondante : (DCD)
G / Regles de Prisonniers
Les Forces NEO ou OTAN peuvent faire des prisonniers quand ceux-ci sont au sol,et en mode BLESSE uniquement !! Un prisonnier est prit en charge par ses ennemis immediatement, le prisonnier ne peut plus utiliser ses armes, et ne fera aucune resistance, il sera emmener en zone prison ou il y restera un temps indéfini. Le premier devoir d'un prisonnier : S'evader et rejoindre son Unité ou Etat-Major.
-Le prisonnier pourras ètre attaché poings liés devant et non pas dans le dos.
-Les liens utilisés seront uniquement du gros scotch de demenagement, toutes autres liens sera strictement Interdit.
-Toutes ses armes seront soigneusement déchargées et misent sur sureté elles resteront avec le prisonnier tout le temps de sa détention.
-Aucun matériel, accessoire ou armement du prisonnier ne seras confisqué par les ennemis.
-Seuls tout documents liés à l'opération pourront etre prélevés lors d'une fouille et confisqué definitivement jusqu'au finex de l'evenement.
III / Matériel :
A / Répliques
1 / Puissance : La puissance maxi autorisée est de 450 FPS. Une tolérance à 500 FPS est appliqué aux fusils de type Bolt Action.
2 / Capacité : Les répliques utilisées sont alimentées par le nombre de billes correspondant à la capacité réelle de l'arme qu'elles copient. Ex : 30 unités pour un M4, 8 pour un Colt 1911...
3 / Répliques Lourdes : Toutes les répliques de fusils mitrailleurs utilisant des ammo-box admettront une capacité de 200 billes. L'opérateur en charge de cette réplique disposera de pochons de 200 billes pour procéder au rechargement de sa réplique, une fois la dernière bille tirée. Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il se débarrassera dés lors du fond de billes restant dans l’ammo-box avant d’employé un nouveau pochon.
B / Emport de consommable sur l'Homme
1 / Munitions :
- FM : 3 Pochons de 200 unités dans la limite de 600 unités sur l'Homme.
- Fusil d'assaut : Stock hors mags de 500 unités sur l'Homme.
- Back up arme de poing : Stock hors mags de 100 unités sur l'Homme
- Sniper / Tireur de précision 200 unités sur l'Homme pour toute l'opération
-Chargeurs de 35 à 40 unités sont recommandés pour plus de réalisme, Chargeurs low-cap et mid-cap TOLERE et hi-cap à mollette INTERDIT.
-Attention un opérateur qui amene une arme secondaire ou de rechange , de poing, d'epaule et autre n'augmente en aucun cas son emport de munition . EX : j'emmene avec moi deux armes d'epaules j ai que 500 munitions !! et non pas 500 munitions par armes d'epaule !! et cela est valable pour tout autre armement .
A / Ravitaillement en munitions
-Avant le début de l'opération les operateurs NEO et OTAN déposeront partagé dans deux caisses à munitions par camp de base :
-Pour les FM /soutien : 3 et 2 pochons de 200 unités
-Pour les Fusil d'assaut : 1 et 1 sac de 500 unités
-Les operateurs prendrons soin de noter leur nom sur leurs sacs de munitions.
-Les caisses de munitions feront l'objet de deux parachutages, en fin d'après midi et au cours de la nuit, sur des drop zones.
-Les consignes et modalités de récupérations des caisses de munitions seront fournies dans les ordres de mission .
2 / Gaz et batteries : Emport illimité
C / Pyrotechnie
1 / Type : Grenade « pétard » et Fumigènes,
Toutes Grenade artisanale à billes sont èliminatoires contrainte (DCD) à appliqué à l'exterieur comme en intérieur . Tout pétards quelques soit la puissance ne sont pas éliminatoire mais sont considéré comme du Bang pour stresser l'ennemi. Tout fumigéne sont autorisés mais non aucun pouvoir d'élimination.
IV / Kit de protection individuel et de SECURITE obligatoire sur chaque opérateurs
Ce Kit comprend les éléments nécessaires à assurer la sécurité de tous lors d’événements de Simulation Militaire, des controles seront effectués.
A / Protection oculaire
1 / Type : Lunettes balistique ou masque de combat balistique adaptés à une utilisation de tir .
2 / Règles de port : Les protections oculaires sont portées H24, quelques soient le lieu, les conditions, le timing ou l’activité de l’opérateur.
B / Trousse de secours OBLIGATOIRE sur chaque operateurs
Chaque opérateur à l’événement dispose d’une trousse de secours de base complète (hors matériel de soin requis pour l'évenement de Simulation Militaire).
C / Matériel de signalisation obligatoire
1 / Gilet jaune de type sécurité routière
2 / TPH portable chargé
3 / Sifflet
4 / Cyalume de couleur (BLANC) vive pour la nuit en cas d'accident
5 / Montre en etat de marche !!
PS: Attention ce réglement peut ètre modifiable par le CEMO avant chaque Opération d'événements de simulation militaire, sera transmis en temps et en heure chaque modifications aupres des chefs d'unité sur leur Forum, cependant il sera conseillé d'imprimer ou de faire imprimer le réglement avant chaque événement de simulation militaire. Les chefs d'unité veilleront à avoir sur eux en permanence ce réglement pour toute la durée de l'événement.
Cordialement et Real-Milsimement Etats-Majors organisateurs 'FIST et 22°SAS'
Ludovic42